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29 de janeiro de 2015

Detonado de Resident Evil 2 Claire A - Vídeo e escrito

Olá galera!! 
Espero poder ajudar com esse Detonado!!

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Detonado escrito
Créditos: REVIL


Primeira parte: Delegacia R.P.D.

Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Bow Gun, mas isso não é recomendável, uma vez que matar os zumbis custará muita munição e haverá outra Bow Gun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Avance passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga adiante descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à Delegacia.

Pegue munição de Hand Gun no balcão e Ink Ribbon ao lado da máquina de save e entre pela segunda porta da esquerda. Após a conversa com Marvin, você receberá o Blue Card Key e ele trancará a porta. Use o Blue Key Card no computador do balcão para destrancar duas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e use o Lockpick na mesinha para encontrar um F. Aid Spray. Guarde a faca e o Ink Ribbon no baú e entre pela porta atrás da divisória. Atravesse o corredor, não se esquecendo de pegar a munição sobre o corpo; você encontrará o primeiro Licker. Desvie dele e entre imediatamente pela porta marrom. Siga pelo corredor, ignorando a porta dupla, e entre pela última porta. Mate os zumbis e pegue as ervas de baixo da escada. Se quiser, entre na sala ao lado. Lá você encontra o Operation Report 2, munição de Hand Gun e Ink Ribbon. Dentro desta sala você também terá acesso à Sala Escura, onde você poderá revelar filmes opcionais que serão pegos no decorrer do jogo. Voltando ao corredor, subas as escadas para chegar ao segundo andar.

No fim deste corredor há duas estátuas. Empurre-as para as marcas no chão de suas paredes opostas. Pegue a primeira Red Jewel que caiu da estátua do meio e pegue também a munição de Hand Gun que está escondida atrás dela. Entre pela porta ao lado e depois entre pela primeira porta. Nesta sala, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, o Chris’s Diary e o Unicorn Medal, que está debaixo dele. Ao tentar sair da sala, você poderá pegar o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report. Saindo da sala, volte ao corredor anterior e desça as escadas, voltando em seguida pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com os braços que tentarão te puxar e entre na última porta. Mate o Licker com a Grenade Launcher, pegue a erva e volte para a sala com baú. Guarde a Red Jewel nele e volte ao Hall. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (para descobrir o nome verdadeiro de alguns itens, inclusive das chaves, basta usar a opção “Check” no inventário).

Volte para a sala do baú e entre no corredor do Licker. Use a Spade Key para entrar na sala da porta branca e, estando lá, pegue o Patrol Report na estante logo à frente, um Ink Ribbon no armário ao lado e empurre a escada para frente pra poder pegar a Square Crank em cima do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Atravesse o corredor, ainda ignorando a porta dupla, entre pela porta seguinte, suba as escadas e entre pela porta ao fim. Você verá uma garotinha fugindo. Ignore o zumbi e entre na última porta, descartando a chave. Após a cena com Leon, siga o corredor acima e pegue munição de Hand Gun. Volte e vá para a direita. Use o Lockpick da mesinha para encontrar Flame Rounds. Entre pela porta ao lado.
Na biblioteca, suba a escada e siga o corredor, ignorando a porta. Você irá cair no andar de baixo. Pressione o botão para abrir a passagem. Nas duas primeiras estantes, da esquerda para a direita, pressione “Right” e pegue a Serpent Stone no quadro. Saia da biblioteca pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis e siga adiante. Libere a escada do centro e entre pela porta do outro lado.

Pegue o Lighter sobre o banco, o Secretary’s Diary A e o Ink Ribbon no balcão e guarde o Serpent Stone e a Square Crank no baú. Volte pela porta dupla e use a escada de emergência para descer. Entre na sala do baú, vá para o corredor do Licker e vá para o próximo corredor. Entre pela porta dupla ignorada anteriormente e pegue o Operation Report ao lado. Vá à parte detrás da sala e use o Lighter na lareira para encontrar o segundo Red Jewel. Faça o caminho de volta ao Hall, use a escada de emergência e entre pela porta da sala onde você pegou o Isqueiro. Guarde-o no baú, pegue a outra Red Jewel e siga pela próxima porta, carregando as duas no inventário.
Mate os zumbis e entre pela porta acima. Destranque a porta azul, mas não entre. Siga o corredor, pegando munição do corpo no chão e desviando dos corvos; entre pela porta branca. Desça as escadas da direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta ao fim. Pegue a Bow Gun e a Valve Handle (também há Ink Ribbon ao lado da máquina). Saia dessa sala pela mesma porta que entrou, desvie dos zumbis novamente e suba as escadas. Use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero. Pegue munição no helicóptero e volte pela porta branca. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Entre pela porta ao lado do helicóptero. Pegue a Diamond Key sobre as caixas e coloque as duas Red Jewel nas estátuas. Pegue o Blue Stone dentro da armadura da estátua e saia da saia (há um Ink Ribbon no vaso azul).

Volte para a sala do baú (guarde o Blue Stone e a Valve Handle nele) e saia para o Hall. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta adiante. Entre pela próxima porta e em seguida pela última porta. Desça as escadas e use a Diamond Key para poder entrar pela porta branca. Mate os zumbis e cheque todas as gavetas para encontrar flechas para a Bow Gun, a Plastic Bomb e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura). Entre pela porta cinza. Pegue o Memo to Leon, munição de Hand Gun dentro de um armário e entre na salinha. Mate Marvin, que se transformará em um zumbi. Pegue o Detonator sobre a mesa e saia pela porta do Hall, destrancando-a.
Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator. Se você não estiver com muito espaço no inventário, entre na sala com baú e guarde o Bomb & Detonator e o Film nele. Voltando ao Hall, entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla azul e entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre. Entre pela porta ao lado. Pegue munição de Hand Gun e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia, tomando cuidado com o Licker que irá estourar o vidro. Volte ao corredor anterior.

Entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há um Ink Ribbon numa das mesas), entre no escritório e insira o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia. Pegue munição no corpo do zumbi e entre pela porta à frente dele. Suba as escadas e entre pela porta. Siga adiante e entre pela porta.
Use o Bomb & Detonator no helicóptero (se você não estiver com ele, pegue-o na sala do baú ao lado) e entre pela porta da passagem revelada. Após a conversa com o Chefe Irons, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Após a cena com a garota, volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia da sala e entre pela última porta do corredor. Siga adiante e entra pela porta azul, desça as escadas e entre pela porta. Siga adiante e descarte a Heart Key na porta, entrando por ela. Atravesse o corredor, use o Cord no painel para trancar as janelas eletrônicas e desça as escadas. Siga em frente, mate os cerberus, vá para baixo e entre pela porta avermelhada. Pegue a erva, o mapa numa estante e pressione os botões da máquina na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Feito isso, saia da sala e entre pela porta dupla escura do lado oposto ao fim do corredor.
Siga em frente, tomando cuidado com os cerberus que irão saltar, e desça pela escada do tampão. Entre pela primeira porta, pegue o Ink Ribbon, guarde-o no baú e saia. Você encontrará Sherry novamente e dessa vez irá controlar a garota.

Siga adiante, use o elevador, corra para a esquerda fugindo dos cerberus e entre pela porta. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire.

Tendo o controle de Claire novamente, pegue os itens, volte e suba a escada. Volte pela porta dupla e use a Club Key pela porta com a luz alaranjada (cuidado com os Lickers). Estando no necrotério, pegue o Red Card Key no armário e saia imediatamente, tentando desviar dos zumbis. Use o Red Card Key no mecanismo com a luz verde e entre na sala. Pegue as munições de Hand Gun e Bow Gun nas bancadas e cheque os armários. Você encontrará a S. Machine Gun e o Side Pack. Este último aumenta capacidade do seu inventário para dois blocos a mais, no entanto, se você pegá-lo (ou também a Machine Gun) ele não estará disponível no Cenário B de Leon. Após tomar a sua decisão, saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key.
Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, granadas ácidas na mesinha e saia (também há um Ink Ribbon na mesa redonda). Volte pela porta do fim do corredor e siga pela porta dupla azul. Volte ao Hall e vá para a sala do baú para pegar o Isqueiro e a Square Crank guardados nele. Vá ao Hall novamente e volte para o corredor pela porta da direita. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Vá até o fim do corredor e descarte a Club Key na porta verde, entrando por ela. Mate o Licker e use o Isqueiro no canto da sala (há um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore e um Film na mesa de madeira) e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: Meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia dessa sala.

Faça o caminho de volta para o Hall, suba a escada de emergência, entre pela porta dupla da biblioteca, suba a escada lateral e entre pela porta para chegar ao terceiro andar do Hall. Mate o Licker e entre pela porta. Use a Square Crank na parede, suba a escada e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pegue o segundo Blue Stone e saia dessa sala. Entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. Guarde o Isqueiro no baú e pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar o Jaguar Stone. Pegue algumas ervas e a Grenade Launcher, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Siga pela próxima porta e use o corredor do helicóptero para chegar à sala do Chefe. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa dele e desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).

Siga o corredor e entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e desça a escada. Você terá que matar o embrião, que sofrerá mutação. Feito isso, volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma.
Segunda parte: Esgoto

Siga em frente e entre no portão vermelho. Você controlará Sherry novamente. Vire à esquerda e entre pela porta cinza. Dê a volta pela sala e entre no buraco do canto (cuidado com o zumbi). Passe correndo, tomando cuidado com os insetos. Pegue o Wolf Medal e Sherry cairá e irá desmaiar.

Controlando Claire, siga em frente e vire à direita, entrando pela porta. Pegue o Sewer Menager Fax na mesa, F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon. Se quiser, destranque a porta branca com o LockPick e desça a escada (há apenas munição de Grenade Launcher lá). Pegue a Valve Handle no baú e use o elevador para descer.
Siga adiante, pegue o mapa no corredor lateral e entre pela porta. Vá para cima, suba o degrau e pegue munição de Grenade Launcher no corpo. Desça, siga para baixo desviando das aranhas e vire à esquerda, entrando pela porta. Desvie das aranhas, suba a plataforma da esquerda e entre pela porta dupla. Após a cena com Anette, use a Vavle Handle no fim do corredor, atravesse a ponte, use a Valve Handle para levar a ponte novamente, pegue algumas ervas e munição e entre pela porta a seguir. Vá até o fim do corredor e um crocodilo gigante irá atacar. Afaste-se dele e cheque o cilindro na parede para ele cair. Espere o crocodilo morder o cilindro e atire com a Hand Gun apenas uma vez para ele morrer. Feito isso, vá atrás de Sherry e pegue o Wolf Medal ao lado dela.

Junto a Sherry, suba na plataforma e suba pela escada. Siga adiante e atravesse a ponte, vá pela esquerda e pegue o Sewer Menager Diary, juntamente com o Eagle Medal sobre o corpo. Vá até o lado oposto do corredor e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba a escada e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo e entre pela porta à direita, desviando dos zumbis. Siga em frente e use os dois Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta.
Ative o painel do lado direito do vagão e entre nele. Ao descer, entre pela porta branca. Siga adiante, mate os zumbis e pegue a Spark Shot no corpo do zumbi do corredor acima (lembre-se que esta arma, assim como as outras que ocupam dois blocos, faz o Ranking piorar no fim do jogo). Vá pelo corredor abaixo e entre pela porta branca. Mate mais zumbis, vá ao fim do corredor acima para encontrar duas ervas e use a escada do corredor abaixo. Pegue as munições de Grenade Launcher, guarde a Valve Handle e leve consigo algumas ervas e armas potentes para enfrentar o monstro. Saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima e siga pelo lado oposto, pegando o mapa e entrando no vagão. Pegue a Down Key dentro do vagão e saia (há munição dentro dele). Use a Down Key no painel ao lado. Após a cena, deixe Sherry deitada e saia para enfrentar o monstro. Após vencê-lo, volte para dentro do vagão.
Terceira parte: Laboratório da Umbrella

Claire deixará Sherry numa sala de save. Pegue munição de Grenade Launcher no armário e na bancada, apanhe a erva, Ink Ribbon e saia da sala (pegue o Isqueiro no baú). Entre pela porta do corredor da esquerda. Siga adiante e vá pelo corredor azul, entrando pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue a Fuse Case ao lado do F. Aid Spray. Use-a na máquina com a luz azul para obter a Main Fuse. Saia dessa sala e siga pela porta automática pela qual entrou. Use a Main Fuse no centro e entre pela porta do corredor vermelho.

Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Secutiry Manual em frente ao computador, libere o gás através dele e pegue o User Registration sobre o banco. Use o Isqueiro para queimar a planta e entre pelo buraco de onde ela saía. Mate os Lickers, pegue as munições de Grenade Launcher no armário e saia pela porta (há um Ink Ribbon na cadeira). Ative o painel do corredor para liberar a passagem, mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a planta e desça pela escada, entrando a seguir pela próxima porta. Mate os Lickers, pegue uma erva e entre pela porta com a luz branca. Pegue o mapa em um dos computadores, guarde o Isqueiro no baú e entre pela porta ao lado.

Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Mate os zumbis dessa sala e pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas. Volte pela porta dupla para encontrar Anette. Após a cena, vá até onde ela está e ela te entregará o Instructions for Synthesis of the G-Virus antigen: G-Vaccine. Code Named “Devil”. Entre pela porta do lado oposto usando o Lab Card Key. Mate a mariposa gigante e atire em suas larvas com a Hand Gun. Usando o computador, digite o User Name GUEST (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS), e então Claire registrará suas digitais. Saia dessa sala. Faça o caminho de volta ao corredor azul e entre pela porta dele. Use o Lab Card Key na primeira porta e entre. Pegue a munição e o Vaccine Cartridge, mate os zumbis, acenda a luz pelo painel, pegue o MO Disk insira o Vaccine Cartridge na máquina. Acione o painel ao lado da cama e pegue o cartucho de volta (Base Vaccine). Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B).
Volte ao corredor vermelho e faça o caminho até a sala onde você pegou o Lab Card Key. Use a Base Vaccine na máquina do canto da sala para obter a Vaccine. Saia pela porta dupla e volte para a sala dos monitores. Pegue algumas ervas e suas melhores armas para a batalha final. Siga pela próxima porta. Use o MO Disk para liberar uma passagem e entre pela porta dupla ao final. Aperte o botão do elevador e Birkin aparecerá novamente. Descarregue toda sua munição nele e ele irá sofrer mutação. Continue atirando de longe até que ele morra. Use o elevador e siga o caminho para terminar o jogo.

Você habilitará o Cenário B de Leon. Para jogar, basta colocar o CD de Leon e recarregar o save do fim do jogo de Claire.

24 de dezembro de 2014

Detonado Resident Evil 1 na dificuldade Avançada (Arrange mode) Chris - Vídeo e escrito.

Fala ae galera!!
Espero poder ajudar neste detonado! Há todas as informações relacionado à estratégias, itens e puzzles (códigos). O game está com legendas em PT-BR pra facilitar no entendimento da história.

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Obs: O detonado no vídeo é a versão japonesa sem censura com leves mudanças na gameplay com relação à versão dos Norte Americanos, mas eu dou a dica para quem está jogando em qualquer uma das versões, até porque eu joguei muito com a versão dos EUA ;)

Detonado em vídeo:






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Detonado escrito.
Crédito: REVIL

Mansão parte I

Passe por toda a sala de jantar e entre pela porta perto da lareira. Siga o caminho abaixo para ver o primeiro zumbi. Não é aconselhável matá-lo com a faca; aproveite enquanto ele se levanta para pegar dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth e fuja, voltando para a sala de jantar. Volte para o Hall e pegue a Beretta de Jill que está no chão. Suba as escadas e entre pela segunda porta da direita. Pegue a Small Key junto aos vasos e entre pela próxima porta. Pegue munição de Beretta no chão e mate Forest, que irá te atacar como zumbi. Pegue a Armor Key do chão e volte para o Hall. Entre pela porta ao lado. Atravesse o corredor destrancando a primeira porta e a segunda (a porta dupla azul), mas não entre em nenhuma das duas. Mate os zumbis e entre pela última porta do corredor. Pegue o Botany Book sobre a mesinha e saia pela outra porta, destrancando-a.Mate os zumbis e destranque a porta acima, mas não entre nela. Desça as escadas, mate os dois zumbis e entre pela porta ao lado da escada. Pegue a Broken Shotgun do chão e guarde-a no baú, assim como a Small Key, a faca e o Spray (pegue os dois pentes de Beretta no baú). Saia dessa sala, suba as escadas e entre pela porta da esquerda usando a Armor Key. Mate os zumbis e entre pela porta da esquerda, pegue munição de Shotgun ao lado da segunda cama e o Lighter sobre a estante. Saia dessa sala e entre pela porta da direita. Pegue o Researcher’s Will na mesa e aperte o botão do painel de insetos. Empurre o aquário para a direita e o armário para o lado. Pegue a metade da Moon Crest e saia da sala. Volte ao corredor. Siga até o final do corredor, entre pela porta azul e user o Lighter na lareira para encontrar o mapa do segundo andar. Entre na última porta do lado oposto do corredor (a que você destrancou anteriormente). Entre na penúltima porta para encontrar Rebecca cuidando de Richard, que está deitado no chão e ferido. Saindo deste corredor, você precisará buscar o Serum para ele. Saia pela última porta para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla do lado oposto para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis, empurre a estátua para baixo e entre pela porta. Mate mais zumbis e desça as escadas. Entre pela porta ao lado da escada, deixe a Moon Crest e munição de Shotgun no baú, pegue o Serum junto aos remédios da estante e saia da sala levando apenas a Beretta, Lighter, Armor Key e o Serum.Faça o caminho de volta ao Hall e ao corredor onde Richard está. Apesar de dar o Serum para ele, Richard acabará morrendo, mas antes irá te entregar o rádio dele. Entre na próxima porta, mate os dois zumbis e entre pela porta do corredor ao lado. Pegue munição de Beretta num dos armários, acenda o candelabro usando o Lighter e empurre a estante da direita para baixo. Entre na passagem que havia atrás dela e pegue a Sword Key. Volte para o corredor vermelho (haverá munição de Beretta no corpo do Richard). Entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas para que elas fiquem sobre as aberturas do chão e pressione o botão do centro da sala. Pegue o Emblem e saia. Volte para o Hall, desça as escadas e vá para a sala de jantar. Deixe o Emblem no lugar em cima da lareira (apenas para liberar espaço no inventário, pois nada irá acontecer) e entre pela porta seguinte. Use a Sword Key para entrar na penúltima porta (vermelha). Empurre a estante, pegue oMusic Notes e use-o no piano. Rebecca irá aparecer e tentar tocar a música, sem sucesso. Responda “Yes” para a sua pergunta para ela ficar praticando e saia da sala. Volte para a sala de jantar (não pegue ainda o objeto que caiu da estátua) e vá para o Hall. Destranque com a Armor Key a segunda porta da direita, mas só entre se quiser (há apenas zumbis, munição de Beretta, uma mesa para usar a Small Key e achar munição de Shotgun e uma sala onde você pode trocar de roupa). Estando no Hall, entre pela porta dupla azul da direita.


Empurre a escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa. Há Ink Ribbon no final do corredor da esquerda, se quiser. Use a Armor Key para entrar na próxima porta. Atravesse o corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e empurre a última estante para encontrar munição de Beretta. Entre na próxima porta. Use a Armor Key pela porta avermelhada adiante e entre. Tomando cuidado com os cerberus, pegue o Herbicide no chão e saia. Entre na próxima porta para chegar ao banheiro. Pegue munição de Beretta e uma Small Key, caso queira, e saia (cuidado com o zumbi). Siga pela porta dupla do fim do corredor. Mate os três zumbis e entre pela porta seguinte, destrancando-a.

Entre na sala do baú ao lado da escada. Guarde o Herbicide e o Lighter no baú e pegue a Broken Shotgun. Saia da sala e volte pela porta destrancada anteriormente. Entre pela porta preta à sua frente, passe pelo cubículo e entre na próxima porta. Mate os zumbis, pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no suporte. Saia e volte pela porta dupla.Entre pela porta do canto com maçaneta dourada para chegar à galeria de quadros. Cada quadro possui um botão. Comece a seqüência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue aWind Crest. Saia da galeria e volte pela porta cinza. Suba as escadas, entre na última porta da direita, atravesse o corredor e volte ao Hall. Entre no segundo andar da sala de jantar e entre pela porta seguinte. Desça as escadas e siga o corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas. Use a Armor Key na penúltima porta do corredor e a descarte. Entre por esta porta, megue munição de Beretta e a Colt Phyton. Use a Small Key na mesa caso você esteja com ela e saia. Vá para a sala do baú ao lado da escada, deixe a Colt e a Crest no baú, pegue o Herbicide e volte ao corredor. Entre pela última porta.Mate os zumbis, siga adiante e entre pela porta do fim do corredor da sua frente. Use o Herbicide no motor para matar a planta, atravesse a sala, pegue a Sun Crest na vidraça e saia. Siga o corredor da esquerda e descarte a Sword Key pela porta oposta ao quadro, entrando por ela. Pegue munição de Beretta sobre a cama e, quando você for pegar o Keeper’s Diary, um zumbi sairá do armário. Mate-o, pegue o file, a munição de Shotgun do armário e saia desse quarto. Entre pela porta escura do fim do corredor, destrancando-a, para chegar ao corredor do primeiro zumbi. Volte para a sala de jantar, peque o Emblem e vá para a sala do piano. Rebecca abrirá uma passagem ao tocar a música corretamente; entre e troque o Emblem peloGold Emblem. Volte à sala de jantar, coloque o Gold Emblem onde o Emblem estava e pegue o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest em meios aos pedaços da estátua e volte ao corredor do primeiro zumbi.

Entre pela porta seguinte e siga pelo pequeno corredor lateral, entrando pela porta. Coloque o Blue Jewel no tigre e pegue a Shield Key quando ele girar. Saia dessa sala e volte ao Hall pela sala de jantar, suba as escadas e faça o caminho para o corredor onde Richard morreu. No corredor seguinte, suba os degraus e descarte a Shield Key pela porta. Nessa sala, a cobra que matou Richard irá aparecer. Desvie dela e pegue a outra metade da Moon Crest no canto da sala, saindo imediatamente dela. Se você foi envenenado, Rebecca irá aparecer e terá que buscar o Serum para Chris na mesma sala da outra vez.
Voltando à Chris, vá ao corredor vermelho, entre na penúltima porta, desça as escadas e entre na sala de save ao lado. Pegue todas as quatro Crests (combine os dois pedaços da Moon Crest) e saia levando também a Shotgun com munição. Saia pela porta cinza do fim do corredor e entre pela porta avermelhada do corredor da direita. Mate o cerberus, use as quatro Crests no painel e entre pela porta. Arraste a escada para poder subir e pegar a Square Crank na prateleira. Entre pela porta dupla. Mate os cerberus, pegue algumas ervas caso queira e verifique seu rádio no inventário para tentar falar com Brad. Pegue o mapa no corredor acima e siga pelo portão. Use a Square Crank no fim do corredor para poder atravessar pela ponte que estava submersa. Atravesse-a e entre no elevador do final, tomando cuidado com as cobras que irão cair. Mate mais cerberus e siga pelo próximo portão. Pegue algumas ervas, caso queira, e entre pela porta após atravessar o corredor (haverá mais cerberus).

Guardhouse

Entre na primeira porta, pegue munição de Beretta, Spray, deixe a Square Crank no baú e saia.
Empurre a estátua de modo que ela fique sobre o buraco em frente à porta dupla vermelha (não se preocupe com os outros buracos) e entre. Pegue o Blank Book que está na mesinha e saia imediatamente, fugindo das aranhas. Entre pela porta do corredor da direita. Siga este corredor e entre na primeira porta. Pegue a 002 Keyque está perto da colméia e volte correndo pela porta que você entrou, fugindo das abelhas. Descarte a chave pela porta seguinte e entre. Entre pela porta ao lado desta para chegar ao banheiro do quarto, onde você encontrará dois zumbis. Mate-os, pegue a 003 Key e volte ao corredor da colméia. Use a 003 Key pela porta ao lado da porta dupla e entre.Se quiser, entre no banheiro deste quarto para encontrar munição de Beretta e um zumbi. No quarto, mate o zumbi, pegue o “V-Jolt” Report na estante e coloque o Blank Book no lugar em que o livro estava. Entre pela porta revelada (leve as armas fortes para enfrentar a planta). A planta gigante irá agarrar Chris, e Rebecca irá aparecer pra ajudar. Controlando Rebecca, de volta ao corredor verde, entre pela porta com um painel de código ao lado usando o código 152. Colete as quatro Empty Bottle espalhadas pela sala. Encha uma garrafa com a água da pia para obter oWater. Coloque o Umb No. 2 numa garrafa e combine-o com o Water para obter oNP-003. Pegue o Umb No. 4 numa das estantes e combine-o com o NP-003 para formar o Umb No. 7. Coloque novamente o Umb No. 4 e Umb No. 2 em garrafas diferentes e combine-os para obter o Yellow-6. Combine o Yellow-6 com o Umb No. 7 para formar o Umb No. 13. Forme o NP-003 novamente (Umb No. 2 + Water) e combine-o com o Umb No. 13 para obter o V-Jolt. Saia dessa saia e vá ao quarto 002. Empurre as estantes e use a escada.Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se a outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda e entre pela porta branca, use o V-Jolt na raiz da planta e saia da sala. A planta irá soltar Chris e você terá que matá-la. Atire nela mirando para cima e nunca fique parado no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto. Após matá-la, pegue a Control Room Key dentro da lareira e saia pela porta dupla. Você encontrará Rebecca. Se você estiver ferido, entre na sala onde o J-Volt foi preparado e Rebecca poderá curar você. Volte ao Quarto 002, desça a escada, passe pela ponte de caixas e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado do tanque tomando cuidado com os tubarões e entre pela porta marrom da esquerda usando a Control Room Key. Acione o painel com a luz vermelha para escoar a água e então pressione o botão da outra parede. Saia dessa sala e entre na sala da porta ao lado. Pegue munição de Beretta e Shotgun, além da Helmet Key, e saia dessa sala. Se quiser, pegue a Small Key sobre o caixote na sala da raiz da planta. Faça o caminho de volta para mansão.

Mansão parte II

O primeiro Hunter irá aparecer. Após matá-lo, você precisará de dois blocos no inventário para pegar os itens da próxima sala. Se você não os tiver, descarregue alguns itens na sala do baú ao lado da escada, onde Wesker te deixou alguns itens. Voltando ao corredor do Hunter, entre pela porta marrom ao lado da verde usando a Helmet Key. Ligue o abajur, pegue munição de Colt Phyton e pegue o primeiro MO Disk. Saia e entre pela porta verde. Entre na sala do baú novamente, guarde o MO Disk e leve uma arma forte e algumas ervas, pois você terá que matar a cobra. Suba as escadas, siga pela esquerda e entre pela porta azul do fim do corredor. Use a Helmet Key para poder entrar pela porta vermelha e, na nova sala, examine o piano para a cobra aparecer. Atire de longe em sua cabeça até matá-la. Desça pelo buraco em frente ao piano e aperte o botão da tumba, que irá se afastar e revelar uma escada.Após descer pela escada, mate os Hunters (ou fuja deles), pegue munição de Shotgun e entre na próxima porta. Pegue as ervas e passe correndo pelos zumbis, que estão agachados no chão. Entre pela próxima porta, destrancando-a. Pegue aSmall Key ao lado do fogão e use o elevador do outro lado da cozinha. Mate os dois Hunters, pegue a erva caso queira e entre pela primeira porta da esquerda. Pegue munição de Shotgun e volte ao corredor, entrando em seguida pela porta dupla azul. Use a Small Key no armário do canto para encontrar munição de Colt, então mate os zumbis e pegue o Scrapbook no banquinho. Empurre a estante do lado direito e entre pela porta que estava escondida atrás dela. Pegue a Baterry que está no chão. Nessa sala também há Ink Ribbon e um pente de Beretta, mas só pegue-os se você ainda for ficar com um espaço livre no inventário. Voltando à biblioteca, entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da parede, então empurre a estátua a partir a abertura entre as estantes até ela ficar sob a luz branca no canto da sala. Entre na passagem revelada e pegue o Doom Book 1 sobre a mesa. Examine o livro para encontrar dentro dele o Eagle Medal.Volte pelo elevador. Estando na cozinha, saia pela porta marrom (desvie do zumbi que irá aparecer). Suba as escadas e destranque a porta dupla, passando por ela. Você estará no corredor do primeiro zumbi. Siga pela segunda porta para voltar ao corredor verde e, estando nele, entre pela porta do canto (desvie dos Hunters). Siga o corredor, suba as escadas e descarte a Helmet Key na penúltima porta. Pegue o Orders e munição de Shotgun e Colt Phyton. Pressione o interruptor ao lado da porta para apagar a luz, suba na escada e pegue o Red Jewel no olho do animal. Saia dessa sala, desça as escadas e entre na sala de save. Guarde o Eagle Medal no baú e saia da sala levando arma, Battery, Square Crank e o Red Jewel. Volte para o corredor verde e entre na sala do tigre. Use o Red Jewel nele e pegue as munições de Colt. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel. Atravese a ponte que estava submersa e use o evelador. Coloque a Baterry ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.

Área das cavernas

Entre pela porta ao lado da escada e pegue a Flamethrower do suporte. Siga pelo corredor acima e entre pela porta. Procure munição de Shotgun e um Spray do lado oposto, na bancada, e entre pela primeira porta. Siga até o fim para encontrar Enrico. Após a cena, pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte pela porta, tomando cuidado com os Hunters. Entre pela próxima porta e volte pela porta do centro (coloque a Flamethrower de volta no suporte). Use a Hexagon Crank na parede para poder chegar ao outro lado, entrando pela porta.

Pegue a outra Flamethrower do suporte acinzentado e vá checar a rocha no fim do corredor. Volte correndo para não ser esmagado e desvie dela. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Colt Phyton. Siga pelo lado oposto tomando cuidado com os Hunters que aparecerão e entre pela porta dupla através da passagem aberta pela colisão. Você terá que matar a aranha gigante. Após matá-la, use a Flamethrower para queimar as teias que bloqueiam a porta dupla. Liberando a porta, entre por ela e coloque a Flamethrower no painel acima. Entre pela porta do canto do corredor, do lado oposto do painel. Aqui você encontra Ink Ribbon, Spray e uma erva azul. Guarde a Square Crank no baú e pegue o Eagle Medal. Assim, saia da sala levando apenas arma, Hexagon Crank e Eagle Medal. Saia da sala e entre pela outra porta.Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank duas vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar oWolf Medal). Entre pela porta da passagem. Nessa sala há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa saia e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.

Laboratório da Umbrella

Desça a escada ao lado da porta de emergência. Deixe a Hexagon Crank no baú e saia dessa sala pela porta levando em seu inventário uma arma, a Power Room Key e o MO Disk. Mate os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor ao lado matando os zumbis e entre pela porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk numa das mesas e examine o computador. Digite o “John” em Login e “Ada” para Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Destrave B3 também e em seguida aperte Cancel. Saia dessa sala.
Descarte a chave pela porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue os Slides na mesa do fim do corredor e entre pela porta dupla. Pegue o Secutiry System em uma das estantes, use os Slides no projetor e em seguida examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk). Saia dessa sala e desça as escadas. Entre pela porta dupla ao lado e então entre na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um file, dois pentes de Beretta e uma erva verde).
Entre pela porta dupla que você havia destrancado usando a Power Room Key e entre pela porta dupla seguinte. Pegue munição de Shotgun, empurre os caixotes de forma que eles tampem os ralos e então empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala destrancando a porta com a luz vermelha.Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Colt. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre pela porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina. Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre pela porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue do chão a outra Baterry do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala.Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Rebecca (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Após a cena com Wesker, Chris e ele entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Examine o computador ao lado do tubo de onde Tyrant saiu e pressione o botão para poder voltar pela porta dupla.
Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor tomando cuidado com os Chimeras e entre pela porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre pela porta com as grandes, onde você encontrará Jill na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre pela porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada, entrando em seguida pela porta de emergência. Siga o corredor e use a Battery no elevador.Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lado em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue a arma e atire no monstro para matá-lo e terminar o jogo.

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Possíveis Finais 
É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais fora o deste guia, no qual Chris escapa da mansão com Jill e Rebecca. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Chris sozinho: Responda “No” para as perguntas de Rebecca e não liberte Jill da prisão.
Chris e Jill: Responda “No” para as perguntas de Rebecca e liberte Jill da prisão usando os MO Disks.
Chris e Rebecca: Responde “Yes” para as perguntas de Rebecca na mansão e não liberte Jill da prisão.

28 de outubro de 2014

Detonado Resident Evil 1 na dificuldade Avançada (Arrange mode) Jill - Vídeo e escrito.

Fala pessoal!!

Espero poder ajudar neste detonado! Há todas as informações relacionado à estratégias, itens e puzzles (códigos). O game está com legendas em PT-BR pra facilitar no entendimento da história.

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Obs: O detonado no vídeo é a versão japonesa sem censura com leves mudanças na gameplay com relação à versão dos Norte Americanos, mas eu dou a dica para quem está jogando em qualquer uma das versões, até porque eu joguei muito com a versão dos EUA ;)

Detonado em vídeo:





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Detonado escrito
Crédito: REVIL


Mansão parte I

Você começa o jogo na sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira. Vá até o fim do corredor abaixo para ver o primeiro zumbi. Aproveite enquanto ele se levanta para pegar os dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth. Volte rapidamente para a sala de jantar, onde Barry irá matá-lo. Volte para o Hall e dê uma volta por detrás da escadaria principal para procurar por Wesker. Após a conversa com Barry, ele te dará o Lockpick. Suba as escadas e entre pela segunda porta da direita, passe pelo corredor e entre na próxima porta. Pegue a Bazooka no corpo de Forest, que irá se levantar como zumbi. Mate-o e pegue a Armor Key no chão.Volte para o Hall. Você encontrará Barry, que irá te entregar munição de Bazooka. Desça as escadas novamente, voltando ao primeiro andar do Hall. Use a Armor Key para poder entrar na segunda porta da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Beretta na estante e use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Se você quiser, entre na próxima porta, onde haverá apenas ervas verdes, Ink Ribbon e outra porta que dá acesso a uma pequena sala com manequins pra você trocar de roupa. Volte ao Hall.


Entre na porta dupla azul. Empurre a escadinha para que você possa subir e pegar o mapa na mão da estátua. Há também um Ink Ribbon seguindo o corredor da esquerda (cuidado com o zumbi do chão). Use o Lockpick, entrando pela próxima porta. Siga este corredor matando os cerberus que irão entrar pelas janelas. Empurre a segunda mesa para encontrar munição de Beretta. Saia pela porta do fim do corredor.No novo corredor, ignore a primeira porta e entre na segunda. Pegue munição de Beretta sobre a pia, tomando cuidado com o zumbi que irá aparecer. Saia do banheiro e entre na porta dupla do fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta. Mate mais zumbis e entre na porta antes da escada. Deixe a Bazooka e outras munições no baú e pegue a Broken Shotgun do chão. Saia dessa sala e volte ao corredor anterior, entrando em seguida pela porta dupla. Entre na porta a sua frente, e em seguida na outra porta. Mate os zumbis e pegue a Shotgun do suporte. Coloquem a Broken Shotgun no lugar e volte ao corredor verde. Use a Armor Key na porta avermelhada, mate os cerberus e pegue o Herbicide que está no chão. Volte entrando pela porta dupla. Entre em seguida pela porta do canto desse corredor para entrar na galeria de quadros. Comece a seqüência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue a Wind Crest.Saia da galeria e entre na porta antes da porta dupla novamente. Suba as escadas e mate os zumbis (é recomendável que antes você deixe o Herbicide e a Wind Crest no baú). Use a Armor Key para entrar na porta acima. Entre na porta da esquerda e pegue o Lighter numa estante, além de munição ao lado da cama. Saia e entre na porta da direita. Aperte o botão do quadro de insetos, empurre o aquário para a direita e empurre o armário para onde o aquário estava. Pegue o pedaço daMoon Crest e saia dessa sala (há um Ink Ribbon no jaleco). Voltando ao corredor, entre na última porta acima. Use o Lighter na lareira, pegue o mapa do segundo andar e saia. Entre na última porta do lado oposto deste corredor. Mate o zumbi e entre na porta acima. Pegue o Botany’s Book sobre a mesinha e destranque a outra porta, mas saia pela porta que você entrou (a que você destrancou leva ao corredor da escada).Siga o corredor e entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas de modo que elas tampem os buracos do chão. Então, pressione o botão do centro da sala e pegue o Emblem. Saia dessa sala e entre na próxima porta, usando a Armor Key. Você verá Richard deitado no chão, e terá que buscar o Serum pra ele. Entre pela última porta para voltar ao Hall. Entre na porta dupla do lado oposto para entrar no segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis e empurre a estátua para o andar de baixo. Entre na porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Entre na porta debaixo da escada. Pegue o Serum na estante e o Herbicide no baú (deixe o Lighter no baú). Faça o caminho de volta para entregar o Serum a Richard, que mesmo assim irá morrer. Pegue munição no corpo dele e faça o caminho de volta para o corredor antes da sala onde estava o Serum (passando pela Sala de Jantar e descendo as escadas). Siga este corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e entre na penúltima porta usando a Armor Key (descarte-a). Pegue munição de Shotgun usando o Lockpick na mesa e pegue também munição de Handgun e a Colt Phyton na estante. Saia dessa sala e entre na porta adiante. Mate os zumbis e entre na porta seguindo em frente para chegar a uma sala com uma planta.Use o Herbicide no motor para matar a planta. Pegue a Sun Crest do vidro e saia. Siga para o corredor da esquerda e entre na primeira porta. Pegue o Reseacher’s Will sobre a mesa e munição de Shotgun dentro do armário e de Beretta na cama (cuidado com o zumbi). Entre na última porta, destrancando-a. Entre na penúltima porta acima usando o Lockpick. Encoste o armário na parede e pegue o Music Notes, usando o mesmo no piano. Entre na passagem revelada e pegue o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar dele. Vá para a sala de jantar e use o Gold Emblem acima da lareira para encontrar o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest entre os pedaços da estátua que caiu e volte para o corredor do primeiro zumbi. Entre na porta adiante e siga pela porta do corredor lateral da direita. Coloque o Blue Jewel no olho do tigre para encontrar a Shield Key. Saia dessa sala e entre na porta do canto deste corredor. Entre na sala do baú em frente às escadas e pegue o Lighter. Saia, suba escadas, volte pela sala de jantar e vá para o Hall. Entre na primeira porta da direita e em seguida vá para o corredor onde está o corpo de Richard. Entre na próxima porta, mate os zumbis e entre na porta do corredor ao lado.

Use o Lighter para acender o candelabro e iluminar a sala. Pegue munição de Beretta no armário da esquerda e empurre o armário da direita para revelar uma passagem. Pegue munição de Bazooka na passagem revelada e saia (pegue se quiser o Ink Ribbon em cima da mesa). Suba os degraus e descarte a Shield Key na porta, entrando por ela. Uma cobra gigante irá aparecer. Desvie dela, pegue a outra metade da Moon Crest e saia da sala (se você foi mordido, terá que pegar o Serum novamente). Siga o corredor e entre na penúltima porta. Desça as escadas e entre na sala do baú. Pegue todas as Crests (combine as duas partes da Moon Crest) e saia pela porta do fim do corredor. Entre na porta vermelha do corredor virando à direita. Mate o cerberus e coloque as quatro Crests no painel ao lado da porta.

Empurre a escada até encostá-la na parede oposta, suba nela e pegue a Square Crank na prateleira. Saia pela porta dupla. Mate os cerberus, e então Brad tentará contato pelo rádio. Cheque o rádio pelo inventário para tentar falar com ele e então pegue o mapa no final do corredor acima. Entre pelo portão. Use a Square Crank para ter acesso à ponte coberta pela água. Atravesse e use o elevador para descer (fuja das cobras). Mate mais alguns cerberus e entre no portão do lado oposto. Mate os outros cerberus, pegue algumas ervas se quiser e atravesse o corredor, entrando pela porta no final.

Guardhouse


Empurre a estátua para o buraco em frente à porta dupla vermelha e entre por ela. Pegue rapidamente o Blank Book sobre a mesa acima e saia, fugindo das aranhas. Entre na porta da direita. Siga o corredor e entre na primeira porta que encontrar. Siga em frente, vire à esquerda e pegue a 002 Key que está sobre a mesa abaixo do cacho de abelhas. Volte correndo para não ser mordido e saia pela porta que você entrou. Descarte a chave na porta seguinte e entre. Entre na porta ao lado. Pegue a 003 Key sobre a pia e saia. Volte para o corredor do cacho de abelhas e descarte a chave no Quarto 003, entrando pela porta.Pegue o V-Jolt Report (o livro branco do armário) e coloque o Blank Book no lugar dele. Entre na porta revelada. Enfrentando a planta, sempre mire para cima e atire uma ou duas vezes. Nunca se mantenha no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto. Após alguns tiros, Jill será agarrada pela planta e Barry irá aparecer para ajudar, queimando a planta. Pegue a C. Room Key na lareira e saia pela porta dupla. Volte ao quarto 002 e empurre os armários para que você possa descer pela escada. Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se ao outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte, pegue a erva caso queira e entre pela porta dupla.Siga pela direita fugindo dos tubarões que irão aparecer e entre na porta marrom da esquerda, usando a C. Room Key. Acione a alavanca para drenar a água do local e pressione o botão da parede para destravar a porta da outra sala. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado. Pegue munições de Shotgun e Beretta, a Helmet Key e saia dessa sala. Volte para a mansão (no caminho você encontrará Wesker e Brad tentará contato mais uma vez).

Mansão parte II

Um Hunter irá aparecer. Mate-o com a Shotgun e use a Helmet Key para entrar na única saca trancada deste corredor. Nesta sala, ligue o abajur e pegue munição de Colt e o primeiro MO Disk. Saia dessa sala e entre na porta ao lado, onde Barry te deixou um bilhete na parede. Entre na sala do Baú e pegue as munições no chão. Leve alguma arma forte e algumas ervas, pois você terá que matar a cobra. Com apenas a chave e alguma arma no inventário, saia dessa sala. Suba as escadas e siga o corredor acima (cuidado com os Hunters), entrando pela última porta. Destranque a porta vermelha e entre. Cheque o piano para a cobra aparecer. Após matá-la, examine o buraco no chão e Barry aparecerá. Desça pela corda e então a corda irá cair. Espere Barry voltar e suba. Ele irá te entregar o Pass Number. Saia pela porta vermelhaVolte para o segundo andar do Hall e entre na porta dupla do segundo andar da sala de jantar. Mate os Hunter e entre na próxima porta. Mate mais Hunters e descarte a Helmet Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue munição de Shotgun e Colt, apague a luz pelo interruptor e arraste a escada para poder pegar oRed Jewel. Pegue o Orders sobre a mesa e saia da sala. Desça as escadas e entre na última porta do corredor. Vire à esquerda, tomando cuidado com os Hunters, e entre na sala do tigre. Coloque o Red Jewel nele para encontrar muita munição de Colt, então saia da sala. Volte pela porta que entrou e entre na sala de save. Pegue a Square Crank no baú e saia da sala apenas com ela e alguma arma (Colt de preferência). Suba as escadas e entre na porta com o código que Barry te deu. Siga o corredor desviando dos zumbis e entre na porta marrom.Mate os Hunters, pegue a erva e entre na porta dupla azul. Mate os zumbis, use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Colt, pegue o Scrapbook no banquinho, empurre a estante e entre pela porta escura. Pegue munição de Beretta no armário e a Baterry no canto da sala. Saia dessa sala e entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da estátua branca para acender a luz, então empurre a estátua a partir do espaço entre as estantes em direção à luz. Pegue o Doom Book 1 e examine-o em seu inventário para encontrar o Eagle Medal. Saia dessa sala e volte pela porta dupla azul. Siga o corredor acima e entre na primeira porta. Pegue munição de Bazooka nas prateleiras e saia. Entre na porta marrom ao lado, atravesse o corredor novamente e saia pela porta do código. Siga pela porta do lado oposto para voltar à sala de jantar, e então vá para o Hall. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel.Atravesse a ponte que estava submersa e use o evelador. Coloque a Baterry ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.

Área das cavernas

Entre na porta que está logo ao lado da escada e você encontrará Barry novamente. Na primeira pergunta que ele fizer, responda “Yes”, e na segunda, responda “No” (assim Barry não irá morrer). Entre na porta da esquerda. Nessa área há munição de Bazooka e um Spray. Entre na primeira porta (Barry matará o Hunter). Siga o corredor e você encontrará Enrico sentado no chão. Ele irá morrer e Barry ficará examinando-o. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte à área anterior. Entre na próxima porta. Mate os dois Hunters e volte pela porta do centro. Use a Hexagon Crank no fim do corredor para poder atravessar e entre pela porta.Cheque a rocha no fim do corredor e volte. A rocha irá rolar em sua direção, portanto volte correndo para perto da porta. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Bazooka se você estiver com ela no inventário. Vá ao lado oposto do corredor, usando a passagem revelada pela rocha, e entre na porta dupla. Mate a aranha gigante e pegue a Combat Knife sobre um dos barris. Corte com a faca as teias que bloqueiam a porta e entre por ela. Entre na porta abaixo (a do canto do corredor) para chegar a uma sala com baú. Deixe os itens desnecessários no baú e saia dessa sala levando a Hexagon Crank e o Eagle Medal. Entre na porta do lado oposto.Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank três vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar o Wolf Medal). Entre na porta da passagem. Nessa sala há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa saia e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.

Laboratório da Umbrella

Desça a escada. Pegue o seu MO Disk do baú (guarde a Hexagon Crank) e entre na outra porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor ao lado matando os zumbis e entre na porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk numa das mesas e examine o computador. Digite o “John” em Login e “Ada” para Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Destrave B3 também e em seguida aperte Cancel. Saia dessa sala.
Descarte a chave na porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue osSlides na mesa do fim do corredor e entre na porta dupla. Pegue o Secutiry System em uma das estantes, use os Slides no projetor e em seguida examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk).Saia dessa sala e desça as escadas. Entre na porta dupla ao lado e então entre na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um file, dois pentes de Beretta e uma erva verde).
Entre na porta dupla que você havia destrancado usando a Power Room Key e entre na porta dupla seguinte. Empurre os caixotes de forma que eles tampem os ralos e então empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala destrancando a porta com a luz vermelha. Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Bazooka. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre na porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina. Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre na porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue a outra Baterry do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala.Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Barry (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Após a cena com Wesker, Jill e Barry entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Cheque Barry, que irá acordar, então saia pela porta dupla.
Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor tomando cuidado com os Chimeras e entre na porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre na porta com as grandes, onde você encontrará Chris na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre na porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada. Com os três personagens reunidos, entre pela porta de emergência. Siga o corredor e use a Battery no elevador.Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lasdo em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue-a e atire no mostro para matá-lo e terminar o jogo.
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Possíveis Finais 
É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais fora o deste guia, no qual Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Jill sozinha: Responda “No” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.
Jill e Chris: Responda “No” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.
Jill e Barry: Responda “No” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para salvá-lo e não liberte Chris da cela.

22 de agosto de 2014

Detonado Resident Evil Code Veronica X - vídeo

Olá pessoal! Trago agora o novo detonado da franquia Resident Evil, e espero ajudar no decorrer dos vídeos.
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5 de fevereiro de 2014

Detonado de Resident evil 3 Nemesis - Vídeo

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6 de dezembro de 2013

Detonado de Resident Evil 2 Leon B - Vídeo e escrito.

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#1

Depois da cut scene de entrada, corra em frente e desvie dos zumbis e entre no portão à direita, que vai dar nos fundos da delegacia R.P.D. Agora, tomando cuidado com os zumbis, vá pelo lado direito em direção à uma cabine pra pegar a chave "Cabin Key"  e depois volte para a porta bem na frente e destranque-a. Dentro da sala, pegue munição de pistola e, se quiser, o Ink Ribbon para salvar o progresso na máquina de escrever, na hora de sair da sala, os zumbis arrombaram o portão e invadiram o estacionamento, se você checar a porta no qual entrou, dois os zumbis vão entrar na sala que você está após uma breve cut scene. Ao sair da sala, siga o corredor, desvie dos zumbis, suba a escada no final. No heliporto, vai ocorrer uma cut scene, (se quiser assisti-la, no vídeo acima está inclusa essa parte). Siga para a porta à esquerda, pegue uma erva verde logo em frente e siga o corredor, no meio do caminho, tem um policial morto e tem vários corvos acima dele, pegue a munição de pistola e siga até o final do corredor. Ignorem os Lickers e siga para a porta. Na sala do baú, há um file e uma Small Key e se quiser colocar no baú, vai a seu critério. Ao sair da sala, há um corredor localizado no hall da delegacia, vá em frente, ative uma escada para a parte de baixo do hall e mate os zumbis e prosseguindo até o final do corredor e pegar a Unicorn Medal e volte até a escada que fui ativada para a parte de baixo do hall. Ao descer, pegue a Escopeta acima do balcão e siga até uma estátua e use a Unicorn Medal para obter a Spade Key, ao sair da delegacia, vá pelo seu lado direito e pegue uma erva verde escondida perto de uma escada e volte para a delegacia. Suba pelas escadas para a parte de cima do hall e siga pelo lado direito até o final do corredor. Na sala do baú, guarde as ervas verdes e a small key se necessário e vá pela porta ao lado da máquina de escrever. Ignore os Lickers e volte para o corredor onde tinham corvos, siga em frente, destranque a porta e entre. Há três ervas verdes, se tiver espaço no inventário, pegue e depois siga para a porta. Dentro da sala, no policial morto perto da porta,  tem uma munição de pistola, siga em frente e vá pelo lado esquerdo do Leon, cuidado com os zumbis e no escritório do lado direito, há munição de pistola acima da mesa e duas ervas verdes atrás dela e um cofre em frente, digite 1 1 3 6 e lá terá munição de escopeta e o mapa e saia pra pegar a Valve Handle em uma estante no canto da sala e volte até o heliporto e use a válvula pra apagar o fogo do helicóptero caído e pegue munição onde tinha o fogo e volte para a cut scene começar, um helicóptero da Umbrella pilotado pelo Sergei Vladimir, joga um Tyrant T-103 com a missão de encontrar a amostra do novo vírus chamado G-Virus, criado por William Birkin, e o resto dos T-103 tem a missão de confrontar com combatentes da UBCS. Ao entrar no corredor outra vez, vá até a ponta do corredor e armado com a escopeta, se prepare que o Tyrant estará caminhando na sua direção, atire até ele cair, não são muitos tiros, não deixe o Tyrant chegar muito perto, quando derrota-lo, pegue a munição de pistola no corpo e vá pela porta no final do corredor. mate os lickers, entre na sala do baú, descarte a Valve Handle, que mais tarde ela será usada e volte. Siga o corredor onde tira os lickers e entre na porta à direita e pegue a munição de escopeta que está escondida perto de uma caixa e o Blue Card Key ao lado esquerdo perto da estátua e volte tomando cuidado com o licker caindo de uma vidraça no teto e saia da sala. Vá para o hall da delegacia e use o cartão no computador e destrancar automaticamente  entradas. Entre na porta dupla, cuidado com os zumbis e se for necessário, guarde alguns itens no baú e siga para a porta. Nesse corredor vai ter um policial sem cabeça, nele terá munição de pistola e entre na porta ao lado destrancando com a Spade Key, lá vai ter um Spray de cura e um file. Siga até o final do corredor e do lado tem uma erva verde e entre na porta. Siga pelo corredor e entre na porta dupla do lado, cuidado com os zumbis. Vá em frente nessa sala com várias cadeiras e use o esqueiro na lareira pra obter a Red Jewel e pegue munição de pistola no canto da sala e saia seguindo até o fim do corredor. Na sala seguinte, pegue duas ervas verdes e vá pra sala do baú na porta ao lado.


#2

Ao sair da sala do baú, suba as escadas e siga em frente até uma estátua, pegue munição de pistola atrás dela e empurre os bustos marrom e cinza para os lados opostos das posições em que estão até chegar em um pistão e a segunda Red Jewel cair da mão da estátua, vá para a porta no final, mate os zumbis entre na sala dos S.T.A.R.S ao lado, pegue a Desert Eagle (Magnum) dentro do armário, o file "Chris Diary" e o filme deverá aparecer após checar a mesa do Wesker umas 50 vezes para aparecer. Ao sair da sala, vá até o final do corredor e entre pela porta. Uma breve cut scene vai aparecer, pegue a Diamond Key que a Sherry Birkin deixou cair e ao voltar, Claire aparece dando continuidade à cena. Caso tiver a small key no inventário, use na gaveta em frente à porta para a biblioteca e aí você vai obter peças da pistola e ao combinar, ela passa a dar três tiros de uma vez. Na biblioteca, suba as escadas e vá até o final para quebrar a madeira do chão, acione um botão pra conseguir sair e acione o botão da primeira e segunda estante para se mover pro lado Direito (Right) que vai abrir uma tampa com o Bishop Plug. vá para a porta dupla e do lado possui uma erva vermelha, se tiver espaço no inventário, pegue-a pra depois combinar com a erva verde e entre na porta. Na parte de cima  do hall da delegacia, desça as escadas e vá para a porta dupla onde há a sala do baú, guarde a Magnum, o Plug e as ervas e saia pela porta dupla. Suba nas escadas do hall e siga pelo lado direito e entre pela porta no final e vá para a sala onde tinha o fogo do helicóptero no caminho e use as Red Jewel  nos bustos do lado de uma estátua para abrir uma tampa no meio e obter o segundo plug e guarde-a no baú, em seguida, vá a caminho do corredor onde havia um policial com a cabeça arrancada, passando pela porta dupla no térreo do hall, siga até o final dos corredores e vá pelo lado direito e destranque a porta com a Diamond Key (Obs: se necessário, veja o vídeo) e siga pela porta seguinte destrancando-a. Na sala seguinte, há uma erva  na lateral e cuidado com os zumbis e seguindo para um escritório em frente e pegue a Heart Key e saia pela porta no final da sala. Siga para a escada do hall e vá para o final do corredor e entre pela porta. Passe na sala onde tinha lickers e entre pela porta à direita, vá reto no corredor entre na porta em frente, desça as escadas e entre na sala. Nesse pequeno corredor tem uma porta no final que será destrancada com a Heart Key, volte pelo escritório no lado direito e entre na porta dupla azul no final. Cuidado que tem muitos zumbis perto, mate todos e destranque a porta simples que está perto e siga para o final do corredor, há uma erva verde no caminho e entre na porta lá no final. No corredor, destranque a porta com a Diamond Key e entre. Pegue o Hook Plug na prateleira e saia da sala. Agora, vá para a porta onde você destrancou com a Heart Key (Imagem), fica do sado do escritório onde tinha um cofre que colocamos aquela senha.


Dependendo da decisões que foram tomadas no gameplay da Claire, pode ter zumbis ou apenas um cérbero, siga pelo corredor e desça as escadas. Neste corredor do subsolo da delegacia, cuidado com os zumbis e entre na porta dupla pelo lado esquerdo e vamos resolver um pequeno código em um painel no canto da sala e deixar em luz verde o leitor de cartão ao lado de uma porta no corredor (imagem). 



No painel, aperte os botões nessa ordem: Up, Up, Down, Down e Up. 
Pegue o mapa ao lado e a erva verde perto da porta e saia.

Siga pelo lado esquerdo da tela até o fim do corredor e entre na porta. No estacionamento, vai indo em frente e vai acontecer uma cut scene, é o primeiro encontro do Leon com a Ada Wong, após a cena, pegue a erva verde no canto e ajude a Ada empurrar o caminhão e em seguida entre pela porta.
Vá até o fim do corredor e entre pelo portão ao lado, você vai estar onde fica a prisão, uma das jaulas está aberta tendo erva azul e verde, seguindo até o final, vai rolar uma cut scene e na hora que terminar, pegue o Manhole Opener (pé de cabra) na prateleira e volte. Entre pela próxima porta do lado, que vai dar no canil, use o pé de cabra na tampa pra abrir a passagem. Cuidado com as aranhas, vá até o fim dessa passagem dos esgotos, suba a escada e entre na próxima porta, abra o baú, pegue todos Plugs.

#3


Vá para a próxima porta no final e use os plugs  no painel ao lado de uma porta de ferro e volte. Uma breve cut scene vai rolar, após isso, você está no controle da Ada. Seguindo em frente, cuidado com os zumbis, mate todos e siga para o lado esquerdo e entre pela porta. Desça alguns "degraus" e empurre as caixas até ficarem lado a lado e encostada na parede e suba para acionar um painel pra liberar a água, passe sobre as caixas e pegue a Club Key na estante e volte. Vá reto e vire à esquerda e desça no elevador, pegue munição de escopeta e volte pro lugar onde você veio. Ada jogou os itens e aí basta pega-las, no fim da cut scene Claire vai entrar em contato com Leon avisando que a passagem que estava bloqueada ao lado do helicóptero destruído, está liberada, agora no controle de Leon, volte pelos esgotos onde tinha as aranhas, passe pelo canil, estacionamento até chegar no corredor que tem uma porta com leitor de Cartão, agora abra a porta dupla, da sala da autópsia, que sobrou e cuidado com os lickers, pegue o Red Card dentro de um armário e use no leitor de cartão da porta simples do corredor. Pegue todas as munições, e se você não pegou o Side Pack ou a Marchine gun (ocupa dois espaços no inventário) dentro do armário no jogo da Claire, com o Leon esses itens vão estar lá, vai a seu critério obter (lembrando que se pegar a metralhadora, diminui o ranking no final do game. Siga para as escadas que dá acesso ao corredor, e use a Club Key na porta logo atrás, pegue munição no armário e encima de uma pequena estante entre as camas e um file e saia. Vá para o final do corredor entre na sala. Nessa parte do escritório em que há um cofre, passe por ele e entre na porta dupla azul, entre na porta no final do corredor e use a Club Key e assim destrancando a ultima porta do outro corredor onde há salas de interrogatório. Dentro da sala destrancada, use o isqueiro em uma fornalha do lado esquerdo e depois resolva o código: acenda a tocha do meio, o do lado direito e depois a que sobrou do lado esquerdo e uma engrenagem irá cair de um quadro, vá pegar o item tomando cuidado com o Tyrant que vai aparecer e fica a seu critério derrota-lo pra pegar munição de pistola, saia da sala e indo até o final do corredor, o Tyrant vai aparecer outra vez, mate-o pra conseguir munição de escopeta Obs: não é aleatório a ordem das munições.
No hall da RPD, suba as escadas, siga para o lado direito, passe pela sala do baú e agora lá onde está o helicóptero destruído, passe pela passagem liberada e entre na sala de Brian Irons, o delegado. siga para a próxima porta e entre pela porta no final do corredor, explorando o lugar, ligue a luz e abra um baú e nela vai estar uma manivela, há um file do lado esquerdo da tela. Agora, ao voltar, no corredor o Tyrant vai aparecer, mate-o para obter munição de magnum e siga em frente até chegar no hall da delegacia. Vá para a porta dupla da biblioteca, suba as escadas, entre pela porta, agora você está na parte mais alta do hall e entre pela próxima porta. Use a manivela para descer uma outra escada, suba nela, depois use a engrenagem e acione o botão para uma passagem se abrir e pegue o  Knight Plug e use o atalho pra descer. Uma cut scene vai aparecer, Ben que está numa cela, é atacado por um monstro, vá falar com o cara, após a cena, saia onde o Ben está morto e vá para a próxima porta do corredor, passe pelo canil, esgotos e entre na porta ao lado, na sala do báu, deixe uma ou duas ervas combinadas no inventário e saia, use a escopeta ou a magnum no monstro do Willian Birkin que vai estar na sala onde iremos colocar o ultimo e destrancar a porta de ferro. Indo um pouco à frente, Ada vai aparecer misteriosamente de um duto de ar e uma nova cut scene vai rolar e Ada passa a te seguir por um tempinho. Siga em frente pelo portão enferrujado, suba no degrau e entre pela porta. Na sala, pegue a munição de pistola em uma mesinha avermelhada no canto, a válvula dentro do baú e o file encima da mesa.

#4


Empurre o armário e cheque a porta para destranca-la e desça as escadas. Use o isqueiro nas lamparinas e pegue os itens e suba as escadas, use o elevador e uma breve cut scene vai rolar, Leon leva um tiro de Anette Birkin salvando a Ada do tiro. Agora no controle de Ada, siga a por um breve tempo Anette até chegar em uma cut scene, depois vá pela ponte de ferro e desça as escadas. Agora no controle de Leon, se quiser subir pelo outro elevador pra pegar três ervas verdes e uma munição de pistola na bolsa acima da mesa, não tem problema. Siga por onde a Ada tinha ido, mas desta vez o ventilador estará funcionando, ande para o final do corredor de esgoto e vire à esquerda, lá terá munição de escopeta, a Wolf Medal e siga até o portão e entre. Cuidado com as aranhas, coloque a Wolf Medal em um painel e entre na porta dupla em frente, use a válvula pra descer a ponte de ferro, passe por ela e use a válvula outra vez pra faze-la subir, pegue as ervas verdes e munição de escopeta e entre pela porta. Prossiga reto e entre no portão enferrujado, e ande em direção à Ada e espere a cut scene terminar. Ao subir as escadas, Ada vai ter seguir outra vez, passe pela ponte de ferro, vire à esquerda e pegue a Eagle Medal e o file ao lado e vá onde está o ventilador funcionando e use a válvula para desativa-la, e passe por ela. Do outro lado, cuidado com os zumbis e vá para onde tinha as aranhas gigantes e coloque a Eagle Medal no painel e interromper a passagem da água e entre pelo portão, e atravesse o corredor. Agora terá que ir no painel pra chamar o teleférico, quando entrar, o braço do monstro G-Birkin (Willian Birkin) vai tentar te atacar, basta desviar, vai a seu critério atirar, porque a Ada já estava atirando também, porém seria mais rápido derrotar o monstro. Quando sair do teleférico, pegue uma chave escondida (W. Box Key) perto de um sinalizador ou se quiser identificar onde está, use o isqueiro no sinalizador. Entre na porta simples e siga pelo corredor, cuidado com os zumbis, em um dos lados do corredor, tem um cara morto e nele tem peças da escopeta e melhora-la. Seguindo em frente, terá outro corredor e mais alguns zumbis, pegue erva verde e azul em um dos lados do corredor e suba as escadas. A Ada vai fica mexendo em um painel e você deve pegar uma chave para chamar o elevador com uma locomotiva, em que antes tinha levado a Claire Sherry para o Lab. da Umbrella. Pegue a munição de magnum e de escopeta, saia pela porta e use um pequeno elevador, entre pela porta e siga pelo corredor e pegue a chave, quando voltar, o Tyrant vai aparecer, mate-o e volte para a sala onde a Ada está para usar a chave no painel e chamar o elevador com a locomotiva, e por ultimo acione o botão ao lado da entrada do vagão e uma cut scene vai acontecer. Vai ter uma batalha com o monstro G-Birkin, use armas fortes, quando derrota-lo, volte para a locomotiva e o elevador vai parar de funcionar de repente, saia e vá pelo duto de ar e repentinamente o elevador começa a descer. Entre pela porta de ferro no final do corredor, pegue erva verde ao lado do baú e empurre uma grande caixa para um elevador ao lado (deixe espaço para depois conseguir empurrar) e seguindo as imagens abaixo.

Ainda não suba nesta caixa e volte pra pegar um file na mão de um morto, munição de escopeta no final da sala, desça por mais um elevador e acione a energia do elevador para o Laboratório, cuidado com os lickers verdes, eles são mais resistente que o licker comum e ele pode dar mais dano em você. Voltando para o elevador, você estará no Lab. da Umbrella. Cuidado com os zumbis pelados, mate todos e vá para o lado esquerdo da tela e entre. Agora você deve colocar um fusível para acionar a energia restante do Laboratório e ter acesso à mais salas. Passe pelo lado azul, e ao entrar pela porta automática, passe pelo lado esquerdo e entre na parte congelada do Lab.

#5/Final


Pegue o Fuse Case use na máquina ao lado, você vai obter o Main Fuse e volte tudo pra usar esse fusível no encache (Imagem)

Vá para a o lado vermelho, acione o botão pra liberar passagem e cuidado com os novos inimigos, as Ivy, plantas que te joga veneno, a arma mais eficiente pra mata-la é o lança chamas, mas com a escopeta também é boa. Vá para a porta no final do corredor (onde não estão as Ivys), mate os zumbis, pegue o Lab Card Key, o file em cima de uma cadeira e se quiser, pegue o Lança chamas, e use o duto de ar onde tinha restos de planta. Cuidado com os Lickers verdes, use a escopeta para mata-los, pegue duas munições de escopeta no armário, caso for necessário, o Ink Ribbon na mesa em frente à porta e saia. Siga na direção onde tem as Ivys e cuidado para não ser envenenado, caso ao contrário, volte para aquela sala no final do corredor e use as ervas verdes. Ao entrar na porta, terá duas ervas verdes e uma Ivy, vai a seu critério pegar as ervas, Obs: eu recomendo ter um grande estoque de ervas dentro do baú. Desça as escadas e entre na porta ao lado. Equipe a escopeta e mate os três Lickers verdes, pegue mais três ervas verdes e siga para a porta no final do corredor, atravesse o lugar todo e entre na porta ao lado do baú e aproveite e pegue a W. Box Key no baú, caso tenha guardado. Indo em frente,se possível, pegue a erva vermelha e já combine com a erva verde, relembrando que sempre deixe todas as ervas no baú, caso for acostumado a não levar dano dos inimigos, assim sobra mais espaço para os outros itens. Entre na porta de ferro que estava na frente da erva vermelha, use a pequena chave W. Box Key no armário e pegue partes da Magnum e fazer o upgrate na arma, ela passa a atirar mais lentamente, porém ela tira mais dano dos monstros. Vá para as portas automáticas cuidado com os zumbis pelados e pegue a P. Room Key na mesa branca e volte. Vá pela parte do corredor onde tem ovos e larvas de mariposa gigante e entre pela porta usando a Lab Card Key e entre. Mate a mariposa gigante, não é difícil, apenas alguns tiros e use o computador ao lado, mate também as larvas que estão no teclado para usar e colocar o código "Guest" e volte onde estavam os Lickers verdes, cuidado que vai cair um deles de um duto de ventilação no teto. Volte até onde está o fusível que colocou para restabelecer a energia e vá pela parte vermelha e entre pela porta. Acione o botão vermelho para abrir a passagem e cheque o painel, caso você tinha checado o painel no jogo da Claire, a luz já vai estar amarela e faltando apenas o Leon colocar a digital dele para abrir a sala extra, nela há três lickers verdes e uma metralhadora, vai a seu critério pega-la, relembrando que o ranking cai se pegar a arma. Entre na porta simples, que fica do lado do painel para abrir o portão, mate as Ivys, acione no painel com a luz vermelha pra ligar a luz no fundo e pegue munição de magnum e volte até onde estava o elevador com a locomotiva e use o elevador simples. Seguindo em frente, Anette Birkin vai aparecer e quando a cut scene terminar, o Tyrant vai aparecer, mate-o e pegue a munição e entre pelo portão duplo, desça pelo pequeno elevador, passe pelo corredor, suba pela caixa e destranque a porta com a P. Room Key . Indo em frente, o Tyrant aparecerá e uma cut scene mais começar, Ada ajuda o Leon distraindo o monstro. Ao término da cena pegue a Master Key ao lado de Ada (que não está morta, e ela vai aparecer para ajudar o Leon jogando uma Rocket Launcher na penúltima batalha contra o boss, porém o jogo só mostra a silhueta dela) e volte até onde está aquela locomotiva e use a Master Key na porta. Mais uma cut scene aparece e o Leon deve levar a Sherry para o trem de fuga do Laboratório, cheque o painel do elevador e irá te levar para a estação de trem. Deixando a Sherry no vagão, vá até o final do trem, aproveite pegue algumas ervas no baú e a chave ao lado, e saia do trem. Vá para o portão, destranque-a, suba as escadas, vá para o painel em frente, pegue dois plugs azul e vermelho e entre pela porta. Use os plugs em outro painel e o T-103 aparece na forma Super Tyrant, ele é mais rápido, agressivo e com grandes garras. Apenas desvie dos ataques pelo lado direito, já que ele usa as garras da mão esquerda no ataque, de repente uma mulher, que não revela a identidade, joga uma Rocket Launcher para o Leon e apena um tiro dá um fim de vez ao Tyrant. Energia restabelecida, volte e use o painel (na plataforma) para abrir os portões para o trem passar cuidado com os zumbis pelados e entre na locomotiva, ative o trem na cabine e espere a cut scene terminar, quando todos que pensaram que o jogo terminou, nada disso, tem a ultima forma do monstro de William Birkin. Ande em direção ao final do trem e o monstro, que parece um bolo de carne, vai aparecer, dê um tiro de Rocket Laucher e pegue a magnum e atire até o bicho morrer e volte pela porta dupla e para a porta simples da locomotiva e curta o final!